jueves, 22 de noviembre de 2007

Adiós al uso abusivo de las videoconsolas: vuelven los juegos de siempre


Las carreras, los zancos o la pelota son la mejor forma para que los 'peques' realicen ejercicio todos los días, y refuercen el vínculo afectivo con los padres

Los juegos tradicionales no solo son divertidos si no que además aportan grandes beneficios a la salud de los pequeños.

Menos videoconsola y más carreras y juegos de los de siempre es la receta idónea para potenciar el vínculo de los padres con sus hijos y conseguir que hagan un ejercicio tan sano como divertido. ¿El secreto? Encontrar juegos en los que todos los niños puedan participar.Según datos del estudio de Cuencia acerca de la prevención del sobrepeso en los más pequeños (España posee la tasa de niños obesos más alta de Europa), la actividad física es el factor más importante a la hora de mantener a los niños en forma. El mismo estudio propone realizar ejercicios sanos, pero sobre todo divertidos, en los que todos los niños puedan participar. ¿El resultado? Un programa a base de juegos tradicionales como carreras de sacos, pelotas o zancos. Mayor calidad de vida, mejor autoestima o aumento del rendimiento académico son solo algunos de los beneficios que supone llevar a cabo esta rutina. ¡Hay que ponerse en forma entre risas!

El volante
Tan fácil como hacer un círculo y pasarse una pelota, pequeña y ligera, sólo con los pies, intentando darle no sólo con la punta, sino también con el empeine, la planta, el talón… Al jugador que se le cae, queda eliminado, hasta que finalmente sólo queda el ganador. Lo ideal es ir aumentando el grado de dificultad, poniendo reglas como darle tres veces cada uno o usar exclusivamente el talón o sólo el empeine.

El cuartel
Se hacen 2 equipos, colocados uno frente a otro, separados por una marca y a una distancia igual de un espacio que será el “cuartel”. El primero que sale debe acercarse a uno del equipo contrario y designar al que será su perseguidor con un golpe en la mano. Este debe correr tras él para alcanzarle antes de que llegue a su “cuartel” y quede a salvo. Si lo atrapa, el perseguido pasa a su equipo. Si se salva, otro niño debe repetir esa jugada e iniciar una nueva persecución. Pierde el equipo que antes se quede sin participantes.

Cortar el hilo
El que se “la queda” se sitúa en el centro de un corro grande formado por los demás . Tras decir “a por …” se lanza a correr tras uno de los chicos para cazarle, mientras los otros intentan cruzarse en el camino de ambos y “cortar el hilo” que se supone les une en su trayectoria. Quien lo consigue pasa a ser el perseguido. Una vez pillado uno de los perseguidos, se comienza de nuevo con este último como cazador.

Las estatuas
La tarea del líder en este juego es ardua y difícil: a la voz de tres, todos los participantes salen corriendo y el líder debe tocar con la mano a cualquiera de ellos. En ese momento, el tocado se debe quedar “paralizado”, totalmente inmóvil en la postura en la que se haya quedado hasta que otro de los niños le toque y elimine el “hechizo”. A la vez, el líder debe seguir paralizando a los otros jugadores mientras intenta que nadie toque a los que han caído ya presos. Lógicamente, cuantos más jugadores, más compleja y difícil es la tarea.

Pasa la bola
Hay que empezar haciendo un corro para que quien “se la queda” llame a uno de los jugadores justo antes de lanzar la pelota tan hacia arriba como pueda. El asignado tiene que correr tras ella, y en cuanto la coja, ha de decir “tengo la bola, ¡paso la bola!”, mientras los corredores se deben quedar paralizados en la misma posición y postura en la que estaban, ¡por complicada y compleja que fuera, toca quedarse quietos como estatuas! Entonces, él pasa a ser el líder que lanza y llama.

El escondite inglés
El líder del juego se sitúa contra una pared o un árbol, de espaldas y lejos de sus compañeros, que deben partir todos de una misma línea, que ha de estar a 4 ó 5 metros. Sin mirarles debe decir “1,2,3, ¡al escondite inglés!”, tras lo que se ha de dar la vuelta muy rápido mientras los otros participantes se quedan congelados en la misma postura en la que estaban. El que se mueva, ría o haga cualquier gesto, queda eliminado. Si eso no sucede, el líder vuelve a tornarse para contar de nuevo: así hasta que o bien queden todos eliminados o algunos de los otros jugadores alcance el punto de apoyo del líder.

Los hermanitos
Dos de los niños hacen equipo frente al resto de los participantes. Los dos “hermanitos” tienen que correr y atrapar a cualquiera de los jugadores y dejarlo arrimado frente a una pared antes designada. Mientras uno de ellos se queda de vigilante, el otro sigue intentando cazar a los restantes jugadores. Estos, a su vez, procuran liberar al preso tocando sus manos, mientras el vigilante intenta evitarlo y atraparles también a la vez.

El pañuelo
Hay que hacer dos equipos, y numerar a todos los miembros, duplicando esa numeración. Es decir, si hay seis jugadores en cada equipo, en ambos todos han de tener números del 1 al 6. Los equipos se deben colocar alineados, en dos filas, a unos 3 metros cada uno de un punto equidistante de ambos. Allí se sitúa un jugador neutral, el “dueño” del pañuelo, que a la voz de tres llama un número cualquiera. Los jugadores de los equipos que tengan ese número han de salir corriendo a por el pañuelo para ver quien lo atrapa antes, y una vez en sus manos, salir corriendo a su campo para ponerlo a salvo mientras el otro jugador, sin pañuelo, sale en su persecución y trata de atraparlo antes de que llegue a su terreno. El que no atrapa o el que es atrapado, pierde, y es eliminado. El equipo que se quede antes sin jugador alguno es el que pierde.

Fuente:
Hola.com
22 de Noviembre de 2007
http://www.hola.com/ninos/2007/11/22/juegos-tradicion/

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